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Liste der Abenteuer (nicht vollständig)
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Meister
Zeit
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Der Druide
Ein selbstgeschriebenes Abenteuer (Originaltitel unbekannt). Erster
Auftritt von Alerich und XXXXX. Druiden waren im DSA 1 noch nicht
beschrieben und der Bursche machte einen finsteren Eindruck. Irgendwie
stand er auch der Lösung im Wege, denn er rückte nicht mit
der gewünschten Info heraus. Alerich versuchte den Druiden zu
motivieren (mit einer kleinen Attacke), das wurde ihm übel
heimgezahlt. Er spürte einen stechenden Schmerz in der Stirn und
hatte nur noch 9 Klugheitspunkte (klar, hätte er vorher mehr als
nur 10 gehabt, dann wäre der idiotische Angriff unterblieben).
Natürlich wusste der Druide wie es weitergeht und als alle nett zu
ihm waren, hat er uns auch die Geheimtür zum Labyrinth gezeigt -
warum nicht gleich so?
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Uwe 1 Hal |
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Tödliche Insel
Ein selbstgeschriebenes Abenteuer (Originaltitel unbekannt). Manuskript leider verschollen.
Die Helden müssen auf einer kleinen Insel vor der Küste des
Lieblichen Feldes eine Prinzessin aus den Fängen eines
verrückten Magiers retten. Natürlich geht es letztendlich um
die Rettung der Welt (geht es das nicht immer?). Der Miesmagier hat
einen Haufen wilder Marus als Leibgarde angeheuert. Zudem gab es noch
einen Jungmagus (erstes Lehrjahr) und einen echten Höhlendrachen.
Das Paradeschwert taucht erstmals auf. [Meisterinfo: Details und magische Artefakte: später mal!]
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Reinhard 1 Hal |
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Der Zug durch das Nebelmoor (B012)
Erster Auftritt von Lea. Gonzo verlangt im Krämerladen (mitten im
Moor, wie kommt der dahin?) nach Bahlsenkeksen und einer Zuckerstange.
Und bekommt dies auch! Die Zuckerstange erweist sich später noch
als extrem nützlich.
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Michael
8 Hal
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Unter dem Nordlicht (B006)
Erst
werden wir von Wölfen gejagt, dann will uns keiner in sein Haus
lassen. Frigorn ist eine eisige Stadt. Nur ein Magier gewährt
Einlass. Unser lieber Elf will jedoch nicht und rennt stundenlang durch
die Eiswüste (ich hätte ich erfrieren lassen).
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Heiko
4 Hal
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Das Schloss des Verrats
Ein selbtgeschriebenes Abenteuer (Fortsetzung von Tödliche Insel). Manuskript leider verschollen.
Das Abenteuer besteht aus zwei Teilen, der Anreise (wo die Helden
fürchterliche Träume haben, die sie jedoch nicht gleich
als solche erkennen) und, natürlich dem Schloss. Genaugenommen
erreichen sie jedoch nur einen einzigen Raum im Schloss und den gilt es
so richtig schön zu untersuchen un zu plündern. Dann
folgt noch der obligatorische Endkampf, bei dem auch das Paradeschwert
wieder mitmischt und gut ist. Das Schwert wird anschließend von
Haldana von Ilmenstein in Gewahrsam genommen. [Meisterinfo: Details und
magische Artefakte: später mal!]
Besonderes Ereignis (Meisterfrust und Meisterlust): Da wollten doch
zwei Charaktere ums Verrecken nicht in das vorpräparierte
Gasthaus. Lea und ihre neue Freundin meinten, eine Übernachtung im
Freien wäre in dieser lauen Sommernacht einem stickigen
Gastzhauszimmer unbedingt vorzuziehen. Da halfen auch keine Hinweise
auf besonders gutes Essen, saubere Zimmer und totaaal günstige
Preise. Nein, nicht mal für umsonst wollten sie dort
übernachten. Nun war die Übernachtung (wegen der gepanten
kollektiven Traumszenen) aber zwingend notwendig.
Wie auch immer, die beiden Damen wanderten also ins Feld hinaus,
überquerten einen Zaun und begannen es sich in einer Wiese
für die Nacht gemütlich zu machen. Ein zu Beginn erst
leichtes Beben und Zittern des Bodens, das dann schnell heftiger wurde,
ließ sie jedoch erkennen, dass sie die Weide mit einem Stier
teilten, der zum Teilen nicht bereit schien. Nie hat man die Ladies
schneller rennen sehen und schon bald lagen sie friedlich schlummernd
in den Betten der Herberge. Bereit für den kommenden Alptraum...
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Reinhard
4 Hal
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Durch das Tor der Welten (B008)
Durch ein Dimensionstor geraten die Helden auf einen himmelhohen Baum
auf einem fernen und exotischen Planeten. Das war das dämlichste
Abenteuer aller Zeiten. Wozu schaffe ich mir eine Phantasiewelt
(Aventurien), wenn ich sie bei erstbester Gelegenheit durch ein
Dimemsionstor wieder verlassen muss, um ein Abenteuer zu erleben?
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Roswitha 7 Hal |
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Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler (B001)
Helden werden unter falschen Anschuldigungen verhftet und im
Wirtshauskeller eingesperrt. Ohne Waffen entkommen sie durch einen
Geheimgang und sie müssen durch ein etwas seltsames unterirdisches
Labyrinth fliehen.
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Michael 1 Hal |
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Das Schiff der verlorenen Seelen (B003)
Die Helden gelangen an Bord der Königin von Festum einem Schiff
des Magiers Mordor. Das verfluchte Schiff bietet einiges an Gefahren;
neben Untoten und Dämonen tauchen hier Ziliten und Krakonier auf.
Eine Kriegerin erbeutet ein schönes Schwert, der Griff ist mit
Leder umwickelt (und so bleibt sein wahres Geheimnis weiterhin
verborgen).
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Reinhard 1 Hal |
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Der Strom des Verderbens (B009)
Es begann in der Kneipe zum "Flußteufel" und plötzlich waren
wir auf dem großen Fluss. Dann gab es eine Entführung und
nur mit detektivischem Spürsinn konnte (eine von zwei
Spielgruppen) die Oger (und später ihre verruchten Auftraggeber)
aufspüren und mittels eines magischen Artefakts (des
Feengürtels, der "rein zufällig" herumlag) besiegen. Die
erfolgreiche Gruppe erntete viel Ruhm und die anderen werden noch heute
steckbrieflich gesucht.
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Michael 9 Hal |
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Im Hochland der Echsen Umgearbeitetes AD&D-Abenteuer (Originaltitel unbekannt). Im Süden Aventuriens gelangen die Helden auf eine Hochebene, auf der seltsame Tiere leben. Der T-Rex ist eines davon ...
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Michael 9 Hal |