Regal 1
Wie alles begann
 

Diese Truppe war schon eine kleine Armee. Zum Ende waren es mehr als ein Dutzend Charaktere, die in wechselnder Zusammensetzung und unter wechselnder Leitung wahrhaft haarsträubende Abenteuer erlebten. Zum Schluss wurde doppelt, also in zwei Gruppen gespielt, was dazu führte, dass eine Gruppe die Lösung des Abenteuers "Fluss ohne Wiederkehr" mit Bravour meisterte und die andere kläglich scheiterte. Was dann zum Ergebnis hatte, dass die eine Hälfte fortan in Aventurien steckbrieflich gesucht wurde, die andere jedoch sogenannte ÖRPs und HRPs auf ihr Konto schreiben konnte.

ÖRP: Öffentliche Ruhmespunkte (offizieller Ruhm - sozusagen: stadtbekannt)
HRP: Heimliche Ruhmespunkte (versteckter Ruhm - bakannt in Ganoven und Geheimdienstlerkreisen)

Reihenfolge und Zeitpunkt einzelner Abenteuer lassen sich nicht mehr rekonstruieren. Eine Liste der Heldentaten findet sich weiter unten.

Die Helden dieser Gruppe waren (nicht vollständig)

Elf (gespielt von Michael).
Er war allgemein bekannt als "Ti-tam-ti-tei". Dieser Elf war ein besonderes Exemplar. Sozusagen unkaputtbar. Mit schlafwandlerischer Sicherheit umging er (tänzelnd) alle Hindernisse [niemand wagte ihm zu wiedersprechen, denn Michael hatte das Monopol über die DSA-Boxen und war der Wahrer der Regeln]. Besonders hervorzuheben ist noch seine Kältebeständigkeit. Im Abenteuer "Unter dem Nordlicht" kam die Gruppe nach Frigorn (damals total vereist). Alle anderen Charaktere waren in das Haus eines Magiers eingekehrt (denn keine andere Tür wurde den vor Kälte zitternden Helden geöffnet). Nur unser Ti-tam-ti-tei" wollte unbedingt eine andere Unterkunft, denn er traute dem Magier nicht. Stundenlang irrte er durch die Gassen von Frigorn - an wirklich gute Winterkleidung hatte natürlich auch niemand gedacht. Irgendwann
[natürlich redeten alle Spieler Michael gut zu] hat er dann doch aufgegeben und sich in sein Schicksal gefügt. Genaugenommen hätte er schon dreimal erfroren sein müssen (Heiko war einfach zu gutmütig).

Tuzackmesser


Alerich, ein Zwerg (Reinhard)

Noch ein Zwerg (Uwe)

Lea, eine Abenteurerin/Kriegerin (Barbara)

Gonzo, ein Magier (Heiko)
Man nannte ihn auch den "Metzelmagier". Gonzo hielt nicht viel vom Kampf mit dem Stab. Und da es noch keine Waffenvergleichstabellen gab, focht er seine Kämpfe mit dem schweren Dolch aus. Wozu zaubern, wenn man den Orks die Kehle durchschneiden kann?

Aurora, eine Hesinde Geweihte (Sabine)
Auch bekannt als Aurora mit dem... nein, nein. Aurora mit den bunten Streifen! Nach einem total missglückten Mirakel ließ die Göttin sie spüren, was sie von solchen Stümpern hält und schon musste Aurora wochenlang gelb-grün-gestreift durch die aventurischen Lande wandern. Erst die Einhaltung eines Gelübdes und viele Gebete im Hesindetempel ließen dann die Streifen verbleichen.

Abenteurerin/Kriegerin (Roswitha)

Weitere Abenteurerinnen/Kriegerinnen gespielt von a, b, c und ein xxx gespielt von Burkhard

 



Liste der Abenteuer (nicht vollständig)
_ Meister
Zeit



Der Druide
Ein selbstgeschriebenes Abenteuer (Originaltitel unbekannt). Erster Auftritt von Alerich und XXXXX. Druiden waren im DSA 1 noch nicht beschrieben und der Bursche machte einen finsteren Eindruck. Irgendwie stand er auch der Lösung im Wege, denn er rückte nicht mit der gewünschten Info heraus. Alerich versuchte den Druiden zu motivieren (mit einer kleinen Attacke), das wurde ihm übel heimgezahlt. Er spürte einen stechenden Schmerz in der Stirn und hatte nur noch 9 Klugheitspunkte (klar, hätte er vorher mehr als nur 10 gehabt, dann wäre der idiotische Angriff unterblieben). Natürlich wusste der Druide wie es weitergeht und als alle nett zu ihm waren, hat er uns auch die Geheimtür zum Labyrinth gezeigt - warum nicht gleich so?



Uwe
1 Hal


_

Tödliche Insel
Ein selbstgeschriebenes Abenteuer (Originaltitel unbekannt). Manuskript leider verschollen.
Die Helden müssen auf einer kleinen Insel vor der Küste des Lieblichen Feldes eine Prinzessin aus den Fängen eines verrückten Magiers retten. Natürlich geht es letztendlich um die Rettung der Welt (geht es das nicht immer?). Der Miesmagier hat einen Haufen wilder Marus als Leibgarde angeheuert. Zudem gab es noch einen Jungmagus (erstes Lehrjahr) und einen echten Höhlendrachen. Das Paradeschwert taucht erstmals auf.
[Meisterinfo: Details und magische Artefakte: später mal!]



Reinhard
1 Hal


_

Der Zug durch das Nebelmoor (B012)
Erster Auftritt von Lea. Gonzo verlangt im Krämerladen (mitten im Moor, wie kommt der dahin?) nach Bahlsenkeksen und einer Zuckerstange. Und bekommt dies auch! Die Zuckerstange erweist sich später noch als extrem nützlich.



Michael
8 Hal




Unter dem Nordlicht (B006)
Erst werden wir von Wölfen gejagt, dann will uns keiner in sein Haus lassen. Frigorn ist eine eisige Stadt. Nur ein Magier gewährt Einlass. Unser lieber Elf will jedoch nicht und rennt stundenlang durch die Eiswüste (ich hätte ich erfrieren lassen).



Heiko
4 Hal



Das Schloss des Verrats
Ein selbtgeschriebenes Abenteuer (Fortsetzung von Tödliche Insel). Manuskript leider verschollen.
Das Abenteuer besteht aus zwei Teilen, der Anreise (wo die Helden fürchterliche Träume haben, die sie jedoch nicht  gleich als solche erkennen) und, natürlich dem Schloss. Genaugenommen erreichen sie jedoch nur einen einzigen Raum im Schloss und den gilt es so richtig schön zu untersuchen un zu plündern.  Dann folgt noch der obligatorische Endkampf, bei dem auch das Paradeschwert wieder mitmischt und gut ist. Das Schwert wird anschließend von Haldana von Ilmenstein in Gewahrsam genommen. [Meisterinfo: Details und magische Artefakte: später mal!]

Besonderes Ereignis (Meisterfrust und Meisterlust): Da wollten doch zwei Charaktere ums Verrecken nicht in das vorpräparierte Gasthaus. Lea und ihre neue Freundin meinten, eine Übernachtung im Freien wäre in dieser lauen Sommernacht einem stickigen Gastzhauszimmer unbedingt vorzuziehen. Da halfen auch keine Hinweise auf besonders gutes Essen, saubere Zimmer und totaaal günstige Preise. Nein, nicht mal für umsonst wollten sie dort übernachten. Nun war die Übernachtung (wegen der gepanten kollektiven Traumszenen) aber zwingend notwendig.
Wie auch immer, die beiden Damen wanderten also ins Feld hinaus, überquerten einen Zaun und begannen es sich in einer Wiese für die Nacht gemütlich zu machen. Ein zu Beginn erst leichtes Beben und Zittern des Bodens, das dann schnell heftiger wurde, ließ sie jedoch erkennen, dass sie die Weide mit einem Stier teilten, der zum Teilen nicht bereit schien. Nie hat man die Ladies schneller rennen sehen und schon bald lagen sie friedlich schlummernd in den Betten der Herberge. Bereit für den kommenden Alptraum...



Reinhard
4 Hal



Durch das Tor der Welten (B008)
Durch ein Dimensionstor geraten die Helden auf einen himmelhohen Baum auf einem fernen und exotischen Planeten. Das war das dämlichste Abenteuer aller Zeiten. Wozu schaffe ich mir eine Phantasiewelt (Aventurien), wenn ich sie bei erstbester Gelegenheit durch ein Dimemsionstor wieder verlassen muss, um ein Abenteuer zu erleben?



Roswitha
7 Hal



Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler (B001)
Helden werden unter falschen Anschuldigungen verhftet und im Wirtshauskeller eingesperrt. Ohne Waffen entkommen sie durch einen Geheimgang und sie müssen durch ein etwas seltsames unterirdisches Labyrinth fliehen.



Michael
1 Hal



Das Schiff der verlorenen Seelen (B003)
Die Helden gelangen an Bord der Königin von Festum einem Schiff des Magiers Mordor. Das verfluchte Schiff bietet einiges an Gefahren; neben Untoten und Dämonen tauchen hier Ziliten und Krakonier auf. Eine Kriegerin erbeutet ein schönes Schwert, der Griff ist mit Leder umwickelt (und so bleibt sein wahres Geheimnis weiterhin verborgen).



Reinhard
1 Hal



Der Strom des Verderbens (B009)
Es begann in der Kneipe zum "Flußteufel" und plötzlich waren wir auf dem großen Fluss. Dann gab es eine Entführung und nur mit detektivischem Spürsinn konnte (eine von zwei Spielgruppen) die Oger (und später ihre verruchten Auftraggeber) aufspüren und mittels eines magischen Artefakts (des Feengürtels, der "rein zufällig" herumlag) besiegen. Die erfolgreiche Gruppe erntete viel Ruhm und die anderen werden noch heute steckbrieflich gesucht.



Michael
9 Hal



Im Hochland der Echsen
Umgearbeitetes AD&D-Abenteuer
(Originaltitel unbekannt). Im Süden Aventuriens gelangen die Helden auf eine Hochebene, auf der seltsame Tiere leben. Der T-Rex ist eines davon ...



Michael
9 Hal

Überblick
Aktualisierungen
Bibliothek

Erstellt von Dr. Reinhard Kratzberg, am 28. August 2004; überarbeitet am 1. September 2004